Med over 3,4 milliarder spillere verden over og en årlig omsætning på næsten 190 milliarder USD er den globale spilindustri blevet et massivt økonomisk og socialt fænomen. Men hvor spillene tiltrækker millioner af underholdningssøgende brugere, udnyttes platformene også i stigende grad af terrorister og ekstremister – både til at sprede propaganda og skaffe finansiering.
Det skriver Gonzalo Saiz i hans rapport, Virtual Threats: Terrorist Financing via Online Gaming, udgivet af Project CRAAFT.
Fra underholdning til ekstremisme
Ekstremistiske grupper har længe forstået potentialet i digitale miljøer, og videospil er ingen undtagelse. De har skabt egne spil, modificeret populære titler som Minecraft, Call of Duty og GTA, og brugt in-game kommunikationsfunktioner til at rekruttere og sprede deres budskab. Platforme som Discord, Twitch og DLive bruges også til at organisere og promovere ekstreme budskaber og til at indsamle penge fra følgere.
Et opsigtsvækkende eksempel er den højreekstreme profil Nick Fuentes, der i 2023 indsamlede over 163.000 USD under en Fortnite-livestream.
Økonomisk kriminalitet i det skjulte
Mens reguleringen af online gambling har fået betydelig opmærksomhed i både EU og internationalt regi, er online gaming forblevet en blind vinkel i bekæmpelsen af hvidvask og terrorfinansiering. Især mikrotransaktioner og virtuelle genstande udgør nye risici: Spillere kan købe og sælge items, valuta eller “loot boxes”, ofte uden nogen form for kontrol eller identifikation.
I 2018 oplyste Valve, at næsten alle handler i spillet Counter-Strike: Global Offensive var knyttet til hvidvask. Samme år viste analyser, at Fortnite også blev misbrugt globalt til lignende formål.
Metoden er typisk: En kriminel køber in-game valuta med stjålne eller forudbetalte kort, videresælger dem til andre spillere gennem tredjepartsplatforme og konverterer gevinsten til fiat-valuta eller kryptovaluta – ofte uden at efterlade spor.
Metaverset: Fremtidens risiko
Udviklingen af blockchain-teknologi og det såkaldte “Metaverse” åbner for endnu større risici. Her kan brugere handle med NFTs, oprette egne digitale valutaer og organisere virtuelle arrangementer med finansielle formål – alt i lukkede, ofte uregulerede miljøer.
Forestil dig ekstremistiske grupper, der sælger adgang til virtuelle communities gennem NFT-medlemskaber eller livestreamer kampagner og virtuelle events med mulighed for donationer i kryptovaluta. Det er ikke science fiction – det er den virkelighed, industrien bevæger sig hen imod.
Et reguleringsmæssigt tomrum
Der mangler klare rammer for, hvem der har ansvar for at føre tilsyn. Gamingplatforme har ofte ikke Know Your Customer (KYC)-forpligtelser, og betalingsudbydere kigger ikke nødvendigvis ind i, hvordan midlerne bevæger sig inden for spillene. Resultatet er, at ansvaret for kontrol og indberetning falder mellem to stole – og skaber frirum for ulovlige aktiviteter.
Hvad bør der ske?
I følge Gonzalo Saiz, er der et akut behov for, at myndigheder – både i Danmark, EU og globalt – adresserer de uregulerede huller i spilindustrien:
- FATF bør gennemføre en sektoranalyse af gaming-industrien og kortlægge de reelle trusler for hvidvask og terrorfinansiering.
- EU-Kommissionen bør inkludere online gaming i kommende AML/CTF-risikovurderinger, med fokus på både finansielle og ikke-finansielle trusler.
- Klar ansvarsfordeling mellem gamingplatforme og betalingsudbydere er essentiel – herunder krav om KYC og transaktionsmonitorering.
- Indførelse af rapporteringspligt for relevante aktører i gaming-økosystemet, hvilket vil hjælpe efterforskere og myndigheder med at få indsigt i ellers lukkede transaktionsmiljøer.
Online gaming er i rivende udvikling – og det samme er trusselsbilledet. Uden en tidssvarende forståelse og regulering risikerer vi, at gamingmiljøer bliver uigennemskuelige zoner, hvor terrorfinansiering kan foregå uden opsyn. Det er på tide at lukke dette hul i det globale kontrolnet.


Skriv et svar